Seorang arsitek menjelaskan mengapa karakter paling penting dalam Kontrol adalah dunianya

Seorang arsitek menjelaskan mengapa karakter paling penting dalam Kontrol adalah dunianya

 

 

Seorang arsitek menjelaskan mengapa karakter paling penting dalam Kontrol adalah dunianya
Seorang arsitek menjelaskan mengapa karakter paling penting dalam Kontrol adalah dunianya

Artikel ini awalnya diterbitkan oleh Super Jump Magazine , sebuah publikasi independen tentang merayakan video game hebat dan pembuatnya melalui fitur mendalam yang dibuat dengan cermat yang diproduksi oleh tim jurnalis, desainer, dan penggemar permainan yang beragam.
Arsitektur menempati tempat yang unik di dunia seni. Meskipun biasanya fitur dalam film, lukisan, dan permainan, sering kali tidak dikenali atau tidak dihargai. Saya pikir ini karena sebagian besar dari kita sudah mulai mengambil bangunan yang kita habiskan begitu saja.

Kami pergi ke kusam, abu-abu, kantor boxy kami dan kami pergi pada akhir hari, tidak pernah meluangkan waktu untuk melihat lingkungan kita, atau bertanya kepada diri sendiri jika siapa pun yang membuat bangunan ini memiliki saya dalam pikiran. Mungkin tidak; sebagian besar bangunan saat ini dibangun agar murah, cepat, dan mudah diakses.

Konferensi TNW Couch
Bergabunglah dengan lokakarya online & diskusi real-time tentang navigasi tahun depan

DAFTAR SEKARANG
Tetapi bagaimana jika ada cara baru untuk membuat Anda memperhatikan bangunan di sekitar Anda; sesuatu yang membuat arsitekturnya begitu berani dan invasif sehingga kita tidak bisa tidak melihatnya.

Itulah yang telah dilakukan Remedy dengan game terbaru mereka: Kontrol .

“Orang mengabaikan desain yang mengabaikan orang,” kata Frank Chimero.

Saya terpesona oleh bangunan; mereka telah meresapi setiap aspek kehidupan saya dan saya telah mencintai mereka selama yang saya ingat. Berhati-hatilah bahwa jika Anda dan saya minum bersama, Anda mungkin kehilangan perhatian pada sistem rangka yang dibuat dengan indah yang menahan atap.

Saya tidak dapat mengingat waktu dalam hidup saya di mana saya tidak memiliki obsesi ini. Saya selalu tertarik pada setiap garis bersih atau sudut menarik yang membingkai bentuk bangunan. Dinding melengkung mengarah ke pengungkapan besar, dan setiap pintu selalu menyembunyikan misteri. Kecintaan alami pada arsitektur diterjemahkan menjadi hasrat untuk film juga. Jika Anda memberi tahu saya bahwa latar film berada di rumah Modernis atau paviliun gaya Internasional, saya ketagihan.

Namun, obsesi ini juga menimbulkan frustrasi. Mengapa tidak ada teman saya yang menghargai arsitektur seperti saya? Saya teringat akan tidur yang sangat menyakitkan di sekolah menengah di mana saya ingat pernah mendengar bahwa saya harus tutup mulut atau pergi jika saya tidak berhenti melanjutkan tentang betapa setianya dunia Art Deco dari seri Bioshock . Saya bertanya-tanya berapa banyak orang yang bisa memainkan permainan ini dan tidak menyadari bahwa kisahnya adalah arsitektur.

Saya terkejut bahwa mungkin alasan arsitektur masih tidak diperhatikan adalah karena itu masih belum nyata . Sementara didasarkan pada gaya arsitektur otentik, tidak ada orang di luar sana yang membangun versi Amerika Atlantis berikutnya.

Ini akan membutuhkan permainan di mana arsitekturnya nyata, sesuatu yang bisa dialami siapa saja kapan saja mereka mau. Kita semua, baik secara aktif maupun pasif, menganggap bangunan dalam kehidupan kita sebagai makhluk hidup. Proyek terbaru Remedy mampu membawa perasaan ini ke ruang tamu saya dengan menjadikan Rumah Tertua sebagai karakter, dan bukan sekadar latar.

Dalam permainan di mana Anda memainkan agen pemerintah pseudo-psikis menghabiskan waktu Anda terbang di udara dan menghancurkan musuh Anda di bawah ton beton sambil mempertahankan planet ini dari invasi dunia lain, Anda tidak akan mengharapkan kotak jelek besar untuk menjadi pusat perhatian.

Namun demikian, dan dengan cara yang sangat kuat. Tapi itulah inti dari Rumah Tertua; itu menjulang di atas Anda, itu mendominasi Anda, selalu ada di sana apakah Anda suka atau tidak, sama seperti gaya itu dibuat setelah dimaksudkan untuk. Perasaan kandang yang kuat yang Anda rasakan dalam Kontrol didasarkan pada banyak bangunan yang ada tepat di bawah hidung Anda.

 

Kontrol kredit

Arsitektur Brutalis, atau Brutalisme, adalah gaya desain polarisasi yang terbuat dari bahan telanjang, garis yang

bersih, dan perasaan kuat. Saya belum pernah memainkan game di mana fitur-fitur itu ditempatkan dengan sangat rumit dan dipamerkan dalam desain game. Penggunaan warna kontrol yang jarang sering menyoroti elemen-elemen penting ini. Semuanya solid, rata, dan penuh dengan tekstur. Anda hampir dapat merasakan permukaan beton yang kasar dan dingin di sekitar Anda – kita semua pernah berada di tempat seperti ini di beberapa titik dalam kehidupan kita.

Untuk itu, ada sesuatu yang akrab tentang The Oldest House. Ini mungkin disebabkan oleh fakta bahwa setiap sekolah yang pernah Anda masuki (setidaknya di Amerika) telah dirancang untuk secara langsung mencerminkan gaya Brutalis; pada kenyataannya, sebagian besar bangunan kelembagaan telah dirancang seperti ini.

Tujuannya adalah untuk membuat Anda merasa aman dan aman – atau mungkin, dalam beberapa keadaan, untuk membuat Anda merasa terkendali atau bahkan dikendalikan. Ke mana Anda seharusnya pergi, setelah semua, jika dinding beton tebal mengelilingi Anda? Ada polarisasi di jantung Brutalisme – kesederhanaan dan kebebasan versus kurungan dan penjara. Suka atau benci, itu ada di sana, dan akan selalu ada di sana. Atau setidaknya, itulah yang ingin dipikirkan dan dirasakan oleh arsitek.

“Suatu objek harus dinilai berdasarkan apakah ia memiliki bentuk yang konsisten dengan penggunaannya,” kata Bruno Munari.

Memang, saya menemukan gaya yang indah – tetapi bagaimana jika Anda membencinya? Menariknya, Control

memberi Anda mekanik permainan impian arsitek: penghancuran .

“Mengapa mereka tidak merobohkannya dan memulai dari awal?”

Setiap orang mengatakan ini pada satu titik atau yang lain. Berkendara melintasi kota atau berjalan di trotoar, Anda pasti melihat sebuah bangunan yang membuat Anda bertanya-tanya mengapa ada orang yang ingin membangunnya. Mungkin ini yang Anda rasakan tentang Brutalisme – tetapi setidaknya gaya itu menarik perhatian Anda, bukan? Itulah salah satu alasan mengapa Kontrol begitu cemerlang. Ini memaksa Anda untuk terlibat dengan dunia di sekitar Anda dengan menghargai keindahannya atau menghancurkannya.

Saya suka reruntuhan karena yang tersisa bukan desain total, tetapi kejernihan pemikiran, struktur telanjang, semangat benda, ”kata Tadao Ando.

Kebanyakan arsitek akan memberi tahu Anda bahwa bangunan bercerita melalui konstruksi mereka. Kontrol

memberi tahu Anda kisahnya melalui de-konstruksi. Kita membutuhkan lebih banyak game seperti ini – game yang fokus tidak hanya pada arsitektur, tetapi hubungan pribadi kita yang intens dengan ruang di sekitar kita, terutama bagaimana kita berinteraksi dengan mereka. Kontrol menggemakan simulator berjalan di mana Anda diizinkan untuk berkelana melalui museum favorit Anda – perbedaannya, tentu saja, adalah di sini Anda dapat mengatur karya seni yang paling Anda benci, dan saya pikir itu indah.

Sumber:

https://www.ram.co.id/kinemaster-pro-apk/